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9月腾讯未成年人游戏时长占比下降至0.7% 流水占比下降至 1.1%
12月15日,腾讯未保体系负责人郑磊披露,截至11月,平均每天有686万个账号在登录环节触发人脸识别,超70%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入
2021-12-16 08:45 -
游戏企业应当优化用户结构 提升服务水平
要用发展的眼光来看待游戏产业,它综合利用了5G、VR、大数据、人工智能等多种前沿数字技术,对创新能力要求高,能够辐射文创、服饰、会展等
2021-10-15 08:46 -
加大网络游戏未成年人保护力度 努力减少网瘾对未成年人的危害
未成年人沉迷网络游戏已成为不容忽视的社会问题。防止青少年沉迷网络,限制孩子的上网时间就可以吗?减少孩子的上网机会行不行?在更多心理专
2021-09-26 09:39 -
网络游戏防沉迷实名认证将迎来国家标准
8月30日,国家新闻出版署印发通知,要求所有游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日的20时至21时向未成年人提供1小时服务。但近期
2021-09-09 10:33 -
游戏产业发展突飞猛进 防沉迷难度不断加大
近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防
2021-08-04 15:29 -
循序渐进!腾讯旗下80款游戏将落实防沉迷新规
在第27个5·15国际家庭日到来之际,腾讯对外公布了三项关于未成年人保护工作的最新进展:5月底前,腾讯旗下共计80款游戏将落实防沉迷新规接
2020-09-23 16:16 -
韩帅:游戏企业做好法律法规要求内容 防沉迷机制坚决执行
4月29日,由人民网主办的《共话新消费》研讨会在线上举行,13位来自游戏行业的企业家以及来自北京动漫游戏产业协会、上海市网络游戏行业协
2020-09-23 16:08
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